Pembelajaran Berkodrat Anak Bermain



PGP-1-Kota Pontianak-Octavia Shinta Aryani, M.Pd-1.1-Aksi Nyata

 LATAR BELAKANG :

 

 

 


 

 Ilustrasi diatas menggambarkan hal inilah yang dihadapi oleh kita sebagai seorang pendidik, dilema bagi seorang pendidik ketika kemampuan peserta didik hanya dinilai dari aspek kognitif yang berorientasi pada penilaian akhir. Semua peserta didik dianggap bisa dan sama rata dalam memahami materi, karena yang dinilai adalah kognitif saja. Ketika si anak yang lemah di pelajaran Matematika harus menghadapi soal-soal ujian Matematika, ketika anak yang senang dangan bernyanyi harus menghadapi soal-soal Kimia, semua harus siap dan harus mampu melewati penilaian itu. Seperti ilustrasi gambar diatas, ketika para hewan tersebut diberikan ujian untuk memanjat pohon, maka hewan yang memang kodratnya sebagai pemanjat akan berhasil dalam ujian memanjat, siapa? Ya si monyet. Sedangkan hewan yang lain? Tentu saja tidak akan bisa karena kodrat mereka ada yang hanya bisa berenang, ada yang hanya bisa terbang. Hewan-hewan tersebut akan "babak belur" untuk mengikuti ujian memanjat tersebut.

 Merubah pemikiran tentulah bukan perkara gampang, sebagai seorang pendidik kegiatan-kegiatan yang telah berlangsung lama dan telah mendarah daging akan menemukan kesulitan dalam merubahnya. Namun tidak akan patah arang dan semangat jika kita sebagai pendidik memiliki semangat dan memiliki keterbukaan dalam menghadapi perkembangan zaman. Ketika kita memiliki sifat tersebut tidak akan ada hal yang tidak mungkin. Berikut adalah filosofi pemikiran pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara sebagai Bapak Pendidikan Bangsa Indonesia. Untuk menjadi refrensi kita pendidik dalam memandang anak kita peserta didik kita. Agar mereka dapat Merdeka Belajar, dan kita merdeka mengajar.

Bermain merupakan kegiatan yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan  fisik,  sosial,  emosi,  intelektual,  dan  spiritual  anak  sekolah  dasar. Dengan  bermain  anadapat  mengenal  lingkungan,  berinteraksi,  serta mengembangkan emosi dan imajinasi  dengan baik.

Pada kodratnya  anak-anak  gemar bermainbergerak,  bernyanyi  dan menari, baik  dilakuka sendiri   maupun   berkelompok Bermain   adalah kegiatauntuk bersenang-senang  yang  terjadi  secara  alamiah.  Anak  tidak merasa  terpaksa  untuk bermain, tetapi mereka akan memperoleh kesenangan, kanikmatan, informasi, pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi

Bermain memiliki fungsi yang sangat luas, seperti untuk anak, untuk guru, orang tua dan fungsi lainnya bagi anak. Dengan bermain dapat mengembangkan fisik, motorik, sosial, emosi, kognitif, daya cipta (kreativitas), bahasa, perilaku, ketajaman pengindraan, melepaskan ketegangan, dan terapi bagi fisik, mental ataupun gangguan perkembangan lainnya.

Kodrat  bermain anak  bagi guru dan orangtua adalah agar guru dan orangtua dapat memahami karakter anak, jalan pikiran anak, dapat intervensi, kolaborasi dan berkomunikasi  dengan  ank.  Fungsi  lainnya  adalah  rekreasi,  penyaluran  energi, persiapan untuk hidup dan mekanisme integrasi (penyatuan) dengan alam sekitar.

Permasalahannya  hingga  saat  ini,  di  sekolah-sekolah  terutama  di  sekolah dasar, kegiatan bermain masih dianggap kurang penting, sehingga belum ada program yang terencana dan terstruktur. Pembelajaran terpadu (tematik) yang menggabungkan beberapa bidang studi di kelas rendah belum memasukkan unsur-unsur permainan, paling-paling kegiatan bermain disisipkan dalam pelajaran olah raga (pendidikan jasmani). Pendidikan jasmani (Penjas) merupakan bagian integral dari system pendidikan secara keseluruhan dan sangat strategis digunakan untuk mendorong perkembangakemampuan motorik, kemampuan fisik, penalaran dan penghayatan nilai (mental, emosional, spiritual, dan social) serta pembiasaan hidup sehat.

 

Penjas sebagai   bidan stud berorientasi   pad kebutuhan   gerak   siw jug dapat diintegrasikan  dengan bidang studi lain seperti matematika,  IPA, bahasa, IPS dan agama. Walau demikian pada kenyataannya kondisi pembelajaran Penjas di sekolah- sekolah sampai saat ini belum efektif meskipun telah dilakukan berbagai upaya pembenahan pada kurikulum dan melalui jalur pendidikan dan pelatihan guru (Satya,2006).  Dsamping  hal-hal  di atas  para  guru  Penjas  juga  sulit  memperoleh  buku rujukan yang refresentatif dan akomodatif juga kurangnya pemahaman masyarakat terhadap kontribusi pendidikan jasmani sebagai salah satu alat dalam mewujudkan terbentuknya manusia seutuhnya (sehat fisik, emosi, kecerdasan serta sosial).

Demikian  pula halnya dengan  kegiatan bermain  dan permainan  di sekolah utamanya  di sekolah  dasarpemahaman  orang tua dan masyarakat  masih kurang. Bermain dianggapnya main-main, membuang waktu dan memerlukan biaya, padahal banyak alat  permainan  yang  dapat  dipergunakan  anak  adalah  alat  permainan  dari lingkungan  anak itu sendiri, dari alam dan permainan  yang sengaja di buat guru, orang tua atau perusahaan yang dirancang untuk pendidikan anak. Alat permainan yang terakhir itu disebut alat permainan edukatif. Tempat bermain pun sangat fleksibel, tempat bermain anak di sekolah dapat dilakukan di kelas dan di luar kelas, yang penting lingkungannya aman dan kondusif, pembelajarannya terencana dan terstruktur dan tersedianya alat-alat permainan yang memadai

Sementara itu hampir satu abad yang lalu, Bapak Pendidikan Indonesia – Ki Hadjar Dewantara – telah lebih dulu mencetuskan hal serupa. Ki Hadjar menggunakan istilah tingkatan jiwa untuk membagi susunan dalam perguruan – sesuai dengan pembagian umur anak menurut ilmu jiwa. Beliau yakin apabila orangtua dan perguruan memahami dan melaksanakan pedoman praktik ini dengan baik maka anak-anak akan dapat mencapai hasil yang optimal dari proses belajar sesuai dengan jenjang perkembangannya.

“Berhubung khususnya jiwa dalam tiap periode itu, haruslah caranya mengajar atau metodenya dikhususkan …. “ (Pusara, Juni 1940).

Berbekal latar belakang masalah yang ditemui oleh PGP serta pemikiran dari Ki Hajar Dewantara tersebutlah, maka sebagai PGP saya melakukan aksi nyata dengan melakukan pembelajaran yang sesuai dengan kodrat alam anak yaitu bermain. Semoga dengan keinginan dan kekuatan serta semangat yang ada saya dapat merubah pemikiran bahwa belajar dan bermain adalah dua sisi mata uang yang tidak dapat disatukan.

 

  

DESKRIPSI AKSI NYATA

1 Pengertian Bermain

Pengertian bermain sangatlah unik dan deskriptif. Terdapat berbagai pandangan dan pengertian yang diberikan oleh kaum akademik maupun nonakademik secara luas dan beraragam, mulai teori klasik yang dikaitkan dengan surplus energydan hewan. Teori ini menyatakan, semakin tinggi spesies makhluk hidup semakin banyak  waktu  dihabiskan  untuk  bermain  dmana  pada  kasus  spesies  yang  lebih rendah  energdikeluarkan  hanya  untumemenuhi  kebutuhan  utamorganisme tersebut. Antara tahun 50-an hingga 70-an  teori-teori tentang bermain muncul. Ada teori bermain yang dikaitkan dengan dorongan dan keperluan dasar organisme. Di samping itu ada juga teori yang menyatakan bermain sebagai komunikasi, bermain sebagai peluang menjelajah perilaku baru bahkan Heron (1971) menegaskan bermain sebagai  suatu  pekerjaan  bagi  anak-anak..  Lebih  jauMoyles  (1991)  menegaskan bahwa bermain adalah suatu proses yang diperlukan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa.   Bermain merupakan proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep, kemahiran sosial dan fisik. Selain itu bermain juga dikaitkan dengan ganjaran instrinsik dan kegembiraan. Dengan demikian bermain merupakan aktivitas yang natural bagi anak-anak yang memberi peluang kepada mereka untuk mencipta, menjelajah dan mengenal dunia mereka sendiri.

 

Menuru tokoh-toko pendidikan   anak-anak seperti:   Plato,   Aristoteles, Frobel, Hurlock dan Spencer (dalam Satya, 2006) bermain  adalah suatu upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan melepaskan segala keinginannya   yang  tidak  dapat  tersalurkan,  seperti  :  keinginan  untuk  menjadi presiden, raja, permaisuri dan lain-lain. Bermain sebagai kegiatan  mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan  tertentu pada anak. Sedangkan  menurut Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan. Di samping itu bermain bagi anak adalah upaya yang menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari hal-hal negatif yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan, salah-satu contoh akibat dari kelebihan tenaga ini adalah timbulnya perkelahian antar pelajar.

Menurut Rebecca Isbell dalam bukunya The Complete Learning Center Book, “Play is Childrens Work and Children Want to Play, dalam bermain, anak-anak mengembangkan  keahliamemecahkan  masalah  dengan  menggunakan  berbagai cara untuk melakukan sesuatu dan menentukan pendekatan terbaik. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk melakukan kegiatan mereka, memperluas dan memperbaiki bahasa mereka sambil berbicara dengan anak lainnya. Ketika bermain, mereka  belajar  tentang  orang  lain  selaidirinya  dan  mereka  mencoba  berbagai peran  dan  menyesuaika diri  saat  bekerjasama   dengan  orang  lain.  Bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian: intelektual, sosial, emosional dan fisik (Isbell dalam Satya, 2006)

Bermain adalah pekerjaan anak-anak dan anak-anak sangat gemar bermain. Dalam bermain  anak mengembangkan  keterampilan  memecahkan  masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan menentukan cara yang paling tepat. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk membawakan aktivitasnya, memperluas dan menyaring bahasa mereka dengan berbicara dan mendengar anak lain. Ketika bermain mereka belajar memahami orang lain dengan cara mensepakati komitmen yang mereka buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan secara bersama-sama. Bermain mematangkan perkembangan anak- anak dalam semua area; intelektual, sosial ekonomi dan fisik.

Bermain bagi anak adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari, bermain adalah  kehidupan  dan  kehidupan  adalah  bermain.  Anak-anak  tidak  membedakan antarbermain,  belajar  dan  bekerja.  Anak-anak  adalah  pemain  alami,  mereka menikmati bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang lama untuk sebuah keterampilan. Bermain merupakan motivasi interinsik bagi anak dan tidak ada seorangpun yang dapat mengatakan apa yang akan dilakukan dan bagaimana melakukannya.

Dalam bermain  anak dapat mengembangkan  mental,  menumbuhkan kemampuan untuk memecahkan masalah dalam hidupnya (perkembangan sosial) dan meningkatkan kebugaran komponen motoriknya. Tidak ada satu definisi yang dapatmenjelaskan  arti  bermain  yang  sebenarnya.(  Mary  Mayesky,  1990;  dalam  Satya 2006). Permainan anak-anak merupakan wadah dasar dan indikator pengembangan mental. Bermain memungkinkan anak-anak untuk memajukan perkembangannya sepert sensor motor intelegensi   pad bayi,   mulai   dari   operasiona sampai operasional konkrit pada anak pra sekolah juga mengembangkan kognitif, fisik, dan perkembangan sosial ekonomi (George W Maxim, 1992, dalam Satya 2006).

Bermain merupakan kepentingan utama seorang anak dalam hidupnya, lewat bermain ia belajar keahlian untuk bertahan dan menemukan pola dalam dunia yang penuh kebingungan. (Lee, 1977).

Bermain merupakan tujuan dasar dari belajar pada masa kanak-kanak anak- anak   secar bertahap   mengembangka konsep   dar hubungan   yang   wajar, kemampuan untuk membedakan, untuk menilai, untuk menganalisis dan mengambil intisari, untuk membayangkan dan merumuskan.

 

2.         Manfaat Bermain bagi Anak.

 

Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain bagi anak.terutama  pada sat di usia SD, menurut  Laurence  Tecik (dalam  Satya, 2006) diperlukan 4-5 jam perhari bagi anak untuk bermain, pada saat bermain anak dapat memenuhi kebutuhan geraknya. Penelitian oleh Kemper dinegri Belanda dengan memasangkan alat pedometer (alat pengukur langkah , skor 1 (satu) setara dengan satu langkah) anak yang aktif melakukan 102.000 langkah/ minggu, maka rerata memerlukan aktifitas fisik perhari adalah 102.000 : 7 = 14.000 per hari atau setara dengan 3,5 jam, jika 2 X 45 menit menunjukan skor 4000 langkah.

Kebutuhan 3,5 jam tersebut tidak mungkin dipenuhi pada jam pelajaran di sekolah. Oleh sebab itu guru pendidikan jasmani harus dapat memenuhi kebutuhan gerak  anadidiknya  dengan  berbagai  alternatif  permainan  yandapat  dimainkan siswa saat jam istirahat atau dirumah, karena anak tidak merasa betah bila duduk seharian diruang kelas, mereka butuh bergerak dan bermain yang lebih banyak dan merasa gembira ketika menyongsong jam istirahat karena memiliki kesempatan untuk bermain sambil melepaskan kepenatan dan memulihkan kondisinya.

Sedangkan menurut Claparade (dalam Satya, 2006) bermain bukan hanya memberikan   pengaru positif   terhadap   pertumbuhan   organ   tubu anak   yang disebabkan  aktif  bergerak  tetapi  bermain  juga  berfungsi  sebagai  proses  sublimasi artinya suatu pelarian dari perasaan tertekan yang berlebihan menuju hal-hal posiif, melalui sublimasi anak akan menuju kearah yang lebih mulia, lebih indah dan lebih kreatif. Adapun manfaat lain dari bermain bagi anak :

a.       Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik (melatih keterampilan motorik kasar dan motorik halus), perkembangan psiko sosial (melatih pemenuhan kebutuhan emosi) serta perkembangan kognitif (melatih kecerdasan)

b.      Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.

c.       Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan d Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya.

d.      Melalui  bermain  anak  anadapat  mengeluarkan  energi  yang  ada  dalam dirinya kedalam aktivitas yang menyenangkan

e.       Melalui   bermain   anak-anak   dapat   mengembangka imajinasiny seluas mungkin.

f.       Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.

g.      Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.

h.      Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak

i.        Bermain dapat mengembangkan keterampilan olahraga dan menari k Melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu

 

3.         Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak

 

Bermain   merupakan   suatu   kegiatan   yang   dilakukan   sseoran untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.  Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain, akan membuat anak menjadi malas  bekerja  dan bodoh Anggapan  ini  kuranbijaksana,  karena  beberapa  ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Pengaruh bermain bagi perkembangan anak:

 

·         Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak

·         Bermain dapat digunakan sebagai terapi

·         Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak

·         Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak

·         Bermain dapat mengembangkan tingkah laku social anak

·         Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak

 

 

Contoh macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak

Permainan aktif

 

a. Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi

 

Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam permainan tersebut.  Anak akan terus bermain dengan permainan tersebutselama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.

b. Drama

 

Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media.

c.  Bermain musik

 

Bermain musik dapat mendoromg anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu bekerja sama dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa, atau memainkan alat musik.

d. Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu

 

Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karma anak mempunyai koleksi  lebih  banyadaripada  teman-temannya.      Disamping  itu mengumpulkan  benda-benddapat mempengaruhi  penyesuaian  pribadi  dan social anak.  Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing.

 e. Permainan Olahraga

Dalam permainan olahraga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya.  Disamping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja sama, memainkan  peran pemimpin,  serta menilai  diri dan kemampuannya  secara realistik dan sportif.

 

Permainan Pasif

 

a.  Membaca

 

Membaca merupakan kegiatan yang sehat, membaca akan memperluas wawasan   dan   pengetahuan   anak sehingg anakpu akan   berkembang kreativitas dan kecerdasannya.

b. Mendengarkan radio

 

Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif maupun negatif.    Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah pengetahuannya,  sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal negative lainnya.

c. Menonton televisi

 

Menonton  televisi  pengaruhnya  sama dengan  seperti  mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya (sumber: iqeq. web. id).

Berdasarkan banyak pendapat para ahli baik ditinjau dari segi aspek fisiologis maupun psikologis dengan aktivitas fisik secara teratur, terukur dan cukup akan diperoleh  manfaat  seperti  : meningkatnya  kinerja sistem sarafdengan  bertambah banyakny jumla percabanga sel-se sara dan   sinapsisnya,   makin   rimbun hubungan antara sel saraf, makin tinggi pula tingkat kecerdasan ( Markam, S, 2005 ). Aktivitas   fisi jug menuntu seluru bagia tubu untuk   bergera yang memungkinkan terjadinya respon terhadap kedua bagian otak. Para peneliti telah melaporkan bahwa perkembangan otak sebenarnya terjadi ketika anak-anak bergerak dan bermain. Kemungkinan besar fungsi otak dan keterampilan motorik berkembang secara  beriringan,  proses  ini  tidak  mungkin  diperoleh  dari  aktivitas  pembelajaran selain bermain (termasuk pendidikan jasmani).

 

 

Peningkatan kadar hormon dan endoprine danenoreprine berdampak pada kurangnuya kecemasan anak dalam menghadapi tugas-tugas akademiknya, perasaan tenang  yang ditimbulkan  oleh hormotersebut  mendukung  kesiapan  siswa dalam memecahkan persoalan-persoalan sulit yang dihadapi secara lebih taktis dan rasional serta memungkinkan lahirnya ide-ide besar melalui imajinasinya.

Kerja  jantung  yang  efisien  adalah  apabila  dapat  memberikan  energi  dan oksigen secara optimal keseluruh bagian tubuh, terutama pada otak untuk mendukung seluruh beban kerja yang dihadapi baik beban fisik maupun psikis sehingga anak tidak cepat mengalami  kelelahan  dan dapat menyelesaikan  tugas-tugas  di sekolah maupun dalam memenuhi kebutuhan bermainnya.

Bermain sambil belajar merupakan  salah satu cara agar seorang anak dapat meningkatkan perkembangan dalam dirinya. Baik perkembangan fisik maupun psikisnya dan khususnya anak-anak usia 5 12 tahun ( Tk, SD ) merupakan masa- masa yang sangat penting. Menurut Sighund Freud tingkah laku seseorang dimasa yang akan datang merupakan hasil manifestasi dari perkembangannya di masa kanak- kanaknya.

Karenanya kiat untuk meningkatkan kemampuan sosial anak-anak bukanlah menyuruh  mereka  menyapa  tetapi  melibatkan  semua  anadalam  kegiatan  dan bermain  bersama.  Ini  sesuai  dengan  tahapan  usianya  yang  menuntut  pemahaman konkrit mengenai suatu konsep. Dan dengan permaina seperti ini dapat meningkatkan serta membantu perkembangan fisik dan psikisnya

Sebagai renungan bagi guru sekolah dasar terutama guru di SD, apakah jumlah jam yang tersedia di sekolah telah memenuhi standar minimal kebutuhan gerak yang diperlukan oleh siswa, jawabannya tentu tidak, oleh sebab itu guru harus memberikan iklim pembelajaran secara lebih kondusif, menarik dan menggembirakan yang pada gilirannya  siswa  akan  merasa ingin mengulangi apa yang diperoleh disekolah untuk kembali dicoba pada teman- teman  dilingkungan  rumahnya. Dengan demikian kekurangan jam  pelajaran  di sekolah akan dikompensasikan pada kegiatan di luar jam pelajaran.

Berdasarkan perspektif dari pengertian bermain serta manfaat yang didapatkan dari bermain pada anak sangatlah banyak yang dapat dirasakan. Maka saya sebagai PGP mempunai aksi nyata untuk melakukan pembelajaran sesuai dengan kodrat anak yaitu bermain.

Permainan yang dilakukan dalam aksi nyata ini sangat beraneka ragam, selain mereka bermain aktif secara bebas dan spontan bersatu dengan alam, mereka akan bermain secara berkelompok. Dimana dengan permainan berkelompok tersebut mereka akan menumbuhkan karakter/ budi pekerti yang didapatkan dari permainannya tersebut. Salah satu contoh permainan galah kepong yang akan menumbuhkan karakter bertanggung jawab, disiplin, setia kawan, rela berkorban, dan tolong menolong.

Maka dari itu dengan permainan yang dilakukan anak, akan sangat bermanfaat baik secara fisik maupun secara mental dan spritual. Hal ini lah yang menjadi dasar PGP melakukan aksi nyata perubahan pembelajaran dengan bermain.

 

 

HASIL DARI AKSI NYATA YANG DILAKUKAN

Yang menjadi sumber pelaksanaan aksi nyata ini  adalah guru, khususnya guru PGP  yang mengajar di SD Kelas Tinggi yaitu kelas VI, kepala sekolah dan murid-murid kelas VI Sekolah Dasar Muhammadiyah 2 Pontianak. Sekolah dasar tersebut memiliki karakteristik dalam hal: kondisi   fisik, sarana dan fasilitas belajar, keadaan murid, keadaan guru maupun  penggunaan kurikulum dan implementasi pembelajaran.

a.      Lokasi

 

SD   tersebu berlokasi   di   Jalan Ahmad Yani, Kecamatan Pontianak Seatan,   Kota Pontianak Kalimantan Barat. SD tersebut  didirikan pada tanggal 1 Januari 1975.

b.      Keadan guru

 

Jumlah  guru  SD Muhamamdiyah 2 Pontianak 42 orang dan staf TU sebanyak7 orang serta Satpam 3 orang dan dipimpin seorang kepala sekolah.

c.       Jumlah murid kelas 6 SD Muhammadiyah 2 Pontianak banyak 170 siswa 

d.      Fasilitas dan sarana belajar

SD tersebut menggunakan  fasilitas  dan  sarana  belajar  yang lengkap dan memadai, dengan pengaturan jadwal belajar yang fleksibel

e.      Perencanaan Pembelajaran

Membuat rancangan pembelajaran dalam bentuk RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan Silabus Pembelajaran Terpadu berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

f.        Implementasi Pembelajaran

 

Proses pembelajaran agak monoton, teknik pembelajaran kurang bervariasi.  Teknipermainan  jarang sekali  dipergunakan.  Kalaupun dipergunakan bukan permainan yang terencana dan terstruktur melainkan permainan yang ada di buku paket atau permainan spontan secara  tradisional.  Konsep  pendekatan  Pakem sudah  difahami  para guru, hanya dalam implementasinya belum optimal.

 

Rancangan Model Permainan di SD

 

PGP merancang model permainan yang sesuai untuk siswa sekolah dasar, dalam hal ini untuk siswa SD Kelas VI. Berdasarkan studi  literatu ditetapkan   2  jenis   permainan yaitu:  permainan  energik,  dan permainan  sosial,

 

    Rancangan untuk  model jenis permainan, yaitu seperti berikut: JenisPermainan…………

 

1. Nama Permainan    :

 

2. Objektif                   :

 

3. Tempat Belajar       :

 

4. Waktu                      :

 

5. Bahan/Alat               :

 

6. Prosedur                   :

 

 

 

Langkah-langkah pelaksanaan

 

a.   Pengembangan model pembelajaran

 

Setelah diperoleh draf awal model, dilakukan pengembangan  model dan diujicobakan.

b Persiapan uji coba model

 

Kegiatan ini terdiri dari: pengenalan model kepada siswa penyusunan rancangan model sebanyak 2 buah.

c.   Uji Coba Model

 

Uji coba model dilakukan 2 kali, yaitu: uji coba terbatas dan uji coba lebih luas (terhadap subjek penelitian). Dalam uji coba terbatas digunakan 2 jenis permainan dalam 1 pertemuan. Fokus pengamatan terhadap rancangan model permainan dan implementasi dalam pembelajaran.

 

 

 

Dalam uji coba lebih luas pengamatan dimulai saat guru menyusun silabus, RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran), proses pembelajaran,  observasi individu dan kelompok berdasarkan pedoman penilaian  yang telah disusun  sebelumnya.  Uji coba ini dilakukan  1 kali.

 

Tujuan pelaksanaan aksi nyata adalah untuk memperoleh kesesuaian dan kebermaknaan dari model permainan yang akan dikembangkan. Pada setiap pertemuan dilakukan revisi agar rancangan berikutnya dapat lebih baik, lebih mudah dilaksanakan dan sesuai tujuan jenis permainan. Hasil uji coba terbatas tersusun 2 model permainan sebagai berikut:

 

 

1. PERMAINAN ENERGIK

 

 

1. Nama Permainan : TABAK

 

2. Objektif                :   - Melatih motorik kasar anak (berbalik, melompat, lari dsb.)

- Melatih indera penglihatan

- Melatih kerja sama

- Melatih mengontrol emosi

 

3. Tempat                      : Lapangan atau halaman sekolah

 

4. Waktu                        : 2 Jam Pelajaran (2x35 Menit)

 

 

5. Prosedur                    : - Jumlah siswa  dibagi 2 kelompok

- Pilih salah seorang siswa menjadi ketua kelompok

- Kedua kelompok berbaris berbanjar, membelakangi pemimpin, jarak antar pemain 1-2 m

- Kedua pemimpin menunjuk anak buahnya untuk berjalan duluan menggerakkan tabak nya.

- Pemain yang kalah akan bergiliran untuk menjalankan tabaknya

- Permainan dapat dilanjutkan kembali dan pemain   terakhir dijadikan pemain pertama.

 

 

2. PERMAINAN SOSIAL

 

1 Nama Permainan :  GALAH KEPONG

2.

Objektif                 :

-    Latihan bersosialisasi

 

-    Latihan berkomunikasi/berinteraksi

-    Mengembangkan aspek kebahasaan

-    Latihan tampil di muka umum

 

3.

Tempat

: Lapangan atau halam sekolah

4.

Waktu

: 2 Jam Pelajaran (2x35 Menit: termasuk persiapan)

 

5 Prosedur                 : - Pilih tema yang sesuai dengan cara berhitung

- Tentukan pemainnya.

- Pemain bergerak mengikuti aba-aba pemimpin

-  Pemain lawan berusaha melewati  kepongan

 

 

 

PEMBELAJARAN YANG DIDAPAT DARI PELAKSANAAN :

 

KEBERHASILAN

 

Permainan Energik dengan judul Tabak

 

Permainan ini berhasil mencapai tujuannya, yaitu melatih motorik kasar anak, melatih indera penglihatan, melatih kerjasama, melatih kekuatan fisik secara keseluruhan,  melatiketepatan  reaksi dan yang terpenting membuat  anak senang. Permainan ini tidak sulit dilaksanakan, sebab anak-anak sebagian besar sudah akrab dengan  permainan  tradisional    ini di lingkungan  rumahnya  dan pernah  dilakukan dalam pelajaran Olah Raga. Dari segi kognitif bermanfaat dalam hal melatih penjumlahan ketika siswa dilibatkan dalam penyekoran permainan.

 

Permainan Sosial dengan judul Galah Kepong

 

Permainan  inmelatih  siswberinteraksi  dan  mengenal  satu  sama  lain, melatih kerja sama dalam kelompok, melatih keberanian dan tanggung jawab. Ketika permainan dilaksanakan di lapangan siswa tampak bangga dan senang sebab mereka telah mampu membuat lolos dari kepongan lawan.

     Berdasarkan   pelaksanaan   selam kegiatan   bermain   melalu pengamatan, permainan ini dapat meningkatkan 3 ranah perkembangan anak, yaitu perkembangan kognitif, afektif (sosio-emosi) dan psikomotor. Setiap permainan memiliki keunggulan tertentu dalam setiap bidang, seperti permainan sosial sangat unggul di bidang pengembangan sosio-emosi (misal permainan Galah Kepong”) sedangkan  permainan energik sangat unggul di bidang pengembangan psikomotor.

 

Permainan ini dapat dilaksanakan dengan model pembelajaran tematik atau pembelajaran terpadu dengan cara memasukannya dalam rencana pelaksanaan pembelajaran  (RPP) dengan  terlebih dulu menentukan  tema  yang sesuai (lihat lampiran RPP).

 

KENDALA / HAMBATAN

Disini PGP tidak menyebutnya sebagai kegagalan, namun sebagai kendala/hambatan yang ditemui ketika pembelajaran dengan bermain adalah pada saat Pandemi COVID-19 seperti ini tentulah penerapan kegiatan pembelajaran dengan permainan sosial sangatlah sulit dilakukan, dikarenakan memerlukan waktu dan tempat untuk berkumpul. Sebagai salah satu contoh penerapan aksi ini dilakukan secara kelompok kecil tidak satu kelas anak-anak diturunkan untuk melakukan pembelajaran dengan bermain. Dengan tetap mematuhi protokol kesehatan PGP dapat mengumpulkan anak di sekolah.  Dan dengan kendala sperti ini dapat menjadikan PGP untuk mengeksplore kembali kegiatan permainan yang disesuaikan di masa Pnademi sperti ini. Walau belajar Daring tetap menekankan pada pemikiran Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat alamiah seorang anak slahsatunya dalah dengan bermain.

 

RENCANA PERBAIKAN UNTUK PELAKSANAAN DIMASA MENDATANG

Dengan Refleksi dan Review dari pimpinan sekolah, rekan sejawat, orang tua siswa, dan siswa. Maka semua saran dan masukkan akan menjadikan perbaikan dimasa yang akan datang. Dan PGP akan tetap terus mempelajari bagaimana cara melakukan pembelajaran yang menarik bagi anak, sehingga sanak merdeka belajar dan PGP juga menjadi guru yang merdeka pula. Selain itu PGP akan   menggunakan   permainan-permainan yang lainnya ini selayaknya terlebih dahulu mempelajari permainan tersebut dengan seksama untuk menyesuaikan dengan karakteristik dan perkembangan anak didiknya.

Permainan  ini  dapat  disesuaikan  dengan  kurikulum  di  sekolah  (KTSP) sehingga permainan ini dapat dimasukkan ke dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) setelah sebelumnya guru menyusun silabus.

Menjadi masukan dan refrensi bagi Guru-guru sekolah yang lain  untuk menggunakan jenis permainan yang lain , baik di kelas rendah (Kelas I, II, III) dan kelas tinggi (IV, V, VI) dengan menyesuaikan tujuan dan materi permainan.


Lampiran 1

 

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )

 

Sekolah                         :   SD Muhammadiyah 2 Pontianak

Mata Pelajaran            :   Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

Kelas/Semester            :   6/ 1

Standar Kompetansi   :   Makna persatuan Dalam Perbedaan

Waktu                          :   2 X 35 menit

 

MENDENGARKAN

A.    Kompetensi Dasar

3.3 Menganalisis Penerapan nilai-nilai  Makna Persatuan Dalam Perbedaan

4.3 Menyajikan hasil analisis penerapan nilai-nilai Makna Persatuan Dalam Perbedaan

 

B.  Indikator

  • Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan di sekitar lingkungan
  • Mengaplikasikan persatuan dalam perbedaan ketika bermain bersama

 

C.  Tujuan Pembelajaran**         

§  Siswa dapat Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan disekitar lingkungan dengan tepat.

§  Siswa dapat Mengaplikasikan sikap persatuan dalam perbedaan ketika bermain.

 

v Karakter siswa yang diharapkan :   Dapat dipercaya ( Trustworthines), Rasa hormat dan perhatian ( respect ), Tekun ( diligence ), Tanggung jawab ( responsibility ) Berani ( courage ) dan Ketulusan ( Honesty )

E.  Materi Pokok

§  Permainan Tabak dan Galah Kepong

 

F.  Pengalaman Belajar

§  Kegiatan Awal        :

Apersepsi  dan Motivasi :

-       Tanya jawab tentang Materi pelajaran yang akan dipelajari

-       Mengajukan pertanyaan tentang kegiatan yang pernah dilakukan siswa ketika dirumah

§  Kegiatan Inti           :

& Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

F Memberi petunjuk pelaksanaan kegiatan permainan tabak dan galah kepong 

F Melengkapi pertanyaan yang diberikan siswa

 

 

& Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi,siswa:

F Menentukan hal-hal penting dari kegiatan permainan tabak dan galah kepong

F Mereview kegiatan permainan yang dilakukan

F Menceritakan kembali kegiatan permainan yang dilakukan

& Konfirmasi

 Dalam kegiatan konfirmasi, guru :

F Bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa

F Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan  dan penyimpulan

§  Kegiatan Penutup

      Dalam kegiatan penutup, guru:

F Tanya jawab,diskusi,penugasan

F Membaca  buku lain yang relevan dengan Materi pelajaran

G.  Metode/Sumber Belajar:

§  Metode                    :   Permainan Galah Tabak dan Galah Hadang

§  Sumber Belajar        :   Buku Tematik Tema 2 Siswa Kelas 6SD

 

H.  Penilaian

Indikator Pencapaian

Teknik Penilaian

Bentuk Instrumen

Contoh Instrumen

· Siswa dapat menceritakan perbedaan yang dirasakan ketika melakukan permainan tabak dan galah kepong

· Siswa dapat melengkapi    pernyataan yang sesuai dengan sikap yang sesuai dengan persatuan dalam perbedaan

· Siswa dapat menentukan hal-hal  penting dari kegiatan permainan galah kepong dan tabak

· Siswa dapat mengaplikasikan sikap persatuan dalam perbedaan ketika bermain tabak dan galah kepong

 

Lisan

Tertulis

Pengamatan

Lembar penilaian

Pengamatan

· Lengkapi-lah    pernyataan yang sesuai dengan kegiatan bermain tabak dan galah kepong

· Identifikasilah sikap-sikap yang menunjukkan persatuan dalam perbedaan!

 

FORMAT KRITERIA PENILAIAN      

&  Produk ( hasil diskusi )

No.

Aspek

Kriteria

Skor

1.

Konsep

* semua benar

* sebagian besar benar

* sebagian kecil benar

* semua salah

4

3

2

1

&  Performansi

No.

Aspek

Kriteria

Skor

1.

 

 

 

2.

 

 

 

3.

Pengetahuan

 

 

 

Praktek

 

 

 

Sikap

* Pengetahuan

* kadang-kadang Pengetahuan

* tidak Pengetahuan

 

* aktif  Praktek

* kadang-kadang aktif

* tidak aktif

 

* Sikap

* kadang-kadang Sikap

* tidak Sikap

4

2

1

 

4

2

1

 

4

2

1

 

&   LEMBAR PENILAIAN

No

Nama Siswa

Performan

Produk

Jumlah

Skor

Nilai

Pengetahuan

Praktek

Sikap

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

 

 

 

 

 

 

 

 

   CATATAN :

  Nilai = ( Jumlah skor : jumlah skor maksimal ) X 10.

@ Untuk siswa yang tidak memenuhi syarat penilaian KKM maka diadakan Remedial.

 

 

 

 

Mengetahui,

Kepala SD Muhammadiyah 2 Pontianak

 

 

 

ARIANSYAH, S.PdI

 

 

Pontianak,5 November 2020

Guru  Kls VI

 

 

 

 

OCTAVIA SHINTA ARYANI, M.Pd

 

 

 

 

Dokumentasi Pelaksanaan Aksi Nyata :

 

Video dapat di lihat di link 



 

 

1. Sebelum memulai pembelajaran penerapan protokol kesehatan dilakukan

 

 



 

   

2. Pendahuluan,pegarahan dan pemberian petunjuk dari guru 






3. Pelaksanaan pembelajaran sambil bermain

 

Permainan Tabak

 



Permainan Galah kepong/gobak soodor



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Merdekanya Mereka Merdekanya Kita