Pembelajaran Berkodrat Anak Bermain
PGP-1-Kota Pontianak-Octavia Shinta Aryani, M.Pd-1.1-Aksi Nyata
LATAR BELAKANG :
Bermain merupakan kegiatan yang
penting bagi pertumbuhan dan perkembangan
fisik,
sosial, emosi,
intelektual,
dan
spiritual
anak
sekolah dasar. Dengan bermain
anak dapat mengenal lingkungan, berinteraksi, serta mengembangkan emosi dan imajinasi dengan baik.
Pada kodratnya anak-anak
gemar bermain, bergerak, bernyanyi
dan menari,
baik dilakukan sendiri
maupun berkelompok. Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-senang yang terjadi secara alamiah.
Anak
tidak merasa
terpaksa
untuk bermain, tetapi
mereka akan memperoleh kesenangan, kanikmatan, informasi,
pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi
Bermain memiliki fungsi yang sangat luas, seperti untuk anak, untuk guru, orang tua dan fungsi lainnya bagi anak. Dengan bermain dapat mengembangkan fisik, motorik, sosial, emosi, kognitif, daya cipta (kreativitas), bahasa, perilaku, ketajaman pengindraan, melepaskan ketegangan, dan terapi bagi fisik, mental ataupun gangguan perkembangan lainnya.
Kodrat bermain anak bagi guru dan orangtua adalah agar guru dan orangtua dapat memahami karakter anak, jalan
pikiran anak, dapat intervensi, kolaborasi dan berkomunikasi
dengan ank. Fungsi lainnya
adalah
rekreasi, penyaluran
energi, persiapan untuk hidup dan mekanisme integrasi (penyatuan) dengan alam sekitar.
Permasalahannya hingga saat ini,
di
sekolah-sekolah
terutama di sekolah
dasar, kegiatan bermain masih dianggap kurang
penting, sehingga belum ada
program yang terencana dan terstruktur. Pembelajaran terpadu (tematik) yang menggabungkan beberapa bidang studi di kelas rendah belum memasukkan unsur-unsur permainan,
paling-paling kegiatan bermain disisipkan dalam
pelajaran olah raga (pendidikan
jasmani). Pendidikan jasmani (Penjas) merupakan bagian integral dari system pendidikan secara keseluruhan dan
sangat strategis digunakan untuk mendorong perkembangan kemampuan motorik, kemampuan fisik, penalaran dan penghayatan nilai (mental, emosional, spiritual, dan social) serta pembiasaan hidup sehat.
Penjas
sebagai bidang studi berorientasi pada kebutuhan gerak siwa juga dapat diintegrasikan dengan bidang studi lain seperti matematika, IPA, bahasa, IPS dan agama. Walau demikian pada kenyataannya kondisi pembelajaran Penjas di sekolah- sekolah sampai saat ini
belum efektif
meskipun telah
dilakukan berbagai upaya pembenahan pada kurikulum dan melalui jalur pendidikan dan pelatihan guru (Satya,2006).
Di samping
hal-hal
di atas para guru
Penjas juga sulit memperoleh
buku rujukan yang refresentatif dan akomodatif juga kurangnya pemahaman masyarakat
terhadap kontribusi pendidikan jasmani sebagai salah satu
alat
dalam mewujudkan
terbentuknya manusia seutuhnya (sehat fisik, emosi, kecerdasan serta sosial).
Demikian
pula halnya dengan
kegiatan bermain
dan permainan
di sekolah utamanya
di sekolah
dasar, pemahaman orang tua dan masyarakat masih kurang. Bermain dianggapnya main-main, membuang waktu dan memerlukan biaya, padahal
banyak alat permainan yang dapat
dipergunakan anak adalah
alat
permainan dari lingkungan
anak itu sendiri, dari alam dan permainan yang sengaja di buat guru, orang tua atau perusahaan yang dirancang untuk pendidikan anak. Alat permainan
yang terakhir itu disebut alat permainan edukatif. Tempat bermain pun sangat
fleksibel, tempat bermain anak di sekolah dapat dilakukan di kelas dan di luar kelas, yang
penting lingkungannya aman dan kondusif, pembelajarannya terencana dan terstruktur dan tersedianya alat-alat permainan yang memadai
Sementara itu
hampir satu abad yang lalu, Bapak Pendidikan Indonesia – Ki Hadjar Dewantara –
telah lebih dulu mencetuskan hal serupa. Ki
Hadjar menggunakan istilah tingkatan jiwa untuk membagi susunan dalam perguruan
– sesuai dengan pembagian umur anak menurut ilmu jiwa. Beliau yakin apabila
orangtua dan perguruan memahami dan melaksanakan pedoman praktik ini dengan
baik maka anak-anak akan dapat mencapai hasil yang optimal dari proses belajar
sesuai dengan jenjang perkembangannya.
“Berhubung khususnya jiwa dalam tiap
periode itu, haruslah caranya mengajar atau metodenya dikhususkan …. “ (Pusara,
Juni 1940).
Berbekal
latar belakang masalah yang ditemui oleh PGP serta pemikiran dari Ki Hajar
Dewantara tersebutlah, maka sebagai PGP saya melakukan aksi nyata dengan
melakukan pembelajaran yang sesuai dengan kodrat alam anak yaitu bermain.
Semoga dengan keinginan dan kekuatan serta semangat yang ada saya dapat merubah
pemikiran bahwa belajar dan bermain adalah dua sisi mata uang yang tidak dapat
disatukan.
DESKRIPSI AKSI NYATA
1. Pengertian Bermain
Pengertian bermain sangatlah unik
dan
deskriptif. Terdapat berbagai pandangan dan
pengertian yang diberikan oleh kaum akademik maupun nonakademik
secara luas dan beraragam, mulai teori klasik yang
dikaitkan dengan “surplus energy” dan
hewan. Teori ini menyatakan, semakin tinggi spesies makhluk hidup semakin
banyak waktu
dihabiskan untuk bermain
di mana pada kasus
spesies yang lebih rendah
energi dikeluarkan hanya
untuk memenuhi kebutuhan utama organisme tersebut. Antara
tahun 50-an hingga 70-an
teori-teori tentang bermain muncul. Ada teori bermain yang
dikaitkan dengan dorongan dan keperluan dasar organisme. Di samping itu ada
juga teori yang menyatakan bermain sebagai komunikasi, bermain
sebagai peluang menjelajah perilaku baru bahkan Heron (1971) menegaskan bermain sebagai suatu
pekerjaan bagi anak-anak..
Lebih jauh Moyles (1991) menegaskan bahwa bermain adalah suatu proses yang diperlukan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Bermain merupakan proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep, kemahiran sosial dan fisik. Selain itu
bermain juga dikaitkan dengan ganjaran instrinsik dan
kegembiraan. Dengan demikian
bermain merupakan aktivitas yang natural bagi anak-anak yang memberi peluang kepada mereka untuk mencipta, menjelajah dan mengenal dunia mereka sendiri.
Menurut tokoh-tokoh pendidikan anak-anak, seperti: Plato, Aristoteles, Frobel, Hurlock dan Spencer (dalam Satya,
2006)
bermain adalah suatu upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan melepaskan segala keinginannya yang tidak dapat
tersalurkan,
seperti : keinginan untuk menjadi presiden, raja, permaisuri dan lain-lain. Bermain sebagai kegiatan mempunyai nilai praktis.
Artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan
tertentu pada anak. Sedangkan
menurut Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan. Di samping itu bermain bagi anak adalah upaya yang menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari hal-hal negatif yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan, salah-satu contoh akibat dari kelebihan tenaga ini adalah timbulnya perkelahian antar pelajar.
Menurut Rebecca Isbell dalam bukunya The Complete Learning Center Book, “Play is
Children’s Work and Children Want to
Play”, dalam bermain, anak-anak mengembangkan keahlian memecahkan masalah
dengan
menggunakan berbagai cara untuk
melakukan sesuatu dan
menentukan pendekatan terbaik. Dalam bermain
anak-anak menggunakan bahasa untuk
melakukan kegiatan mereka, memperluas dan memperbaiki bahasa mereka sambil berbicara dengan anak lainnya. Ketika bermain,
mereka belajar
tentang orang lain
selain dirinya
dan mereka mencoba berbagai peran dan menyesuaikan diri
saat bekerjasama
dengan orang lain. Bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian: intelektual, sosial, emosional
dan fisik (Isbell dalam Satya, 2006)
Bermain adalah pekerjaan anak-anak dan anak-anak sangat gemar bermain.
Dalam bermain anak mengembangkan
keterampilan
memecahkan masalah dengan
mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan menentukan
cara yang
paling tepat. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk membawakan aktivitasnya, memperluas dan menyaring
bahasa mereka
dengan berbicara dan mendengar anak
lain. Ketika bermain mereka belajar memahami orang lain
dengan cara mensepakati komitmen yang mereka buat dari berbagai aturan dan menilai pekerjaan secara bersama-sama. Bermain mematangkan perkembangan anak-
anak dalam semua area; intelektual, sosial ekonomi dan fisik.
Bermain bagi anak
adalah apa yang mereka lakukan sepanjang hari, bermain
adalah kehidupan
dan kehidupan
adalah
bermain. Anak-anak
tidak membedakan antara bermain,
belajar dan bekerja.
Anak-anak adalah
pemain alami, mereka menikmati bermain dan dapat berkonsentrasi dalam waktu yang
lama untuk sebuah keterampilan. Bermain merupakan motivasi interinsik bagi anak dan tidak
ada
seorangpun yang dapat mengatakan apa yang akan
dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Dalam bermain anak dapat mengembangkan mental,
menumbuhkan kemampuan untuk memecahkan masalah dalam
hidupnya (perkembangan sosial) dan meningkatkan kebugaran komponen motoriknya. Tidak ada satu definisi yang dapatmenjelaskan
arti bermain yang sebenarnya.( Mary Mayesky,
1990; dalam
Satya 2006). Permainan anak-anak merupakan wadah dasar
dan indikator pengembangan mental. Bermain
memungkinkan anak-anak
untuk memajukan perkembangannya
seperti sensori motor, intelegensi pada bayi, mulai dari
operasional sampai
operasional konkrit pada anak
pra
sekolah juga mengembangkan kognitif, fisik, dan perkembangan sosial ekonomi (George W Maxim, 1992, dalam Satya 2006).
Bermain merupakan kepentingan utama seorang anak
dalam hidupnya, lewat
bermain ia
belajar keahlian untuk bertahan dan menemukan pola dalam dunia yang penuh kebingungan. (Lee, 1977).
Bermain merupakan tujuan dasar dari belajar pada
masa
kanak-kanak… anak- anak secara bertahap mengembangkan konsep
dari hubungan yang wajar, kemampuan untuk membedakan, untuk
menilai, untuk menganalisis dan mengambil
intisari, untuk membayangkan dan merumuskan.
2. Manfaat Bermain bagi Anak.
Bermain bagi anak, selain merupakan alat
belajar juga merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain bagi anak.terutama
pada sat di usia SD, menurut
Laurence
Tecik (dalam
Satya, 2006) diperlukan 4-5 jam
perhari bagi anak untuk bermain, pada saat bermain anak dapat memenuhi kebutuhan geraknya. Penelitian oleh
Kemper dinegri Belanda dengan
memasangkan alat pedometer (alat pengukur langkah , skor 1 (satu) setara dengan
satu langkah) anak yang aktif melakukan 102.000 langkah/ minggu, maka rerata memerlukan aktifitas fisik perhari adalah 102.000 : 7 = 14.000 per hari atau setara dengan 3,5 jam, jika 2 X 45 menit menunjukan skor 4000 langkah.
Kebutuhan 3,5 jam
tersebut tidak mungkin dipenuhi pada jam
pelajaran di sekolah. Oleh sebab itu guru
pendidikan jasmani harus dapat memenuhi kebutuhan gerak anak didiknya dengan berbagai
alternatif
permainan
yang dapat dimainkan
siswa saat jam istirahat atau
dirumah, karena anak tidak merasa betah bila duduk seharian diruang kelas, mereka butuh bergerak dan bermain yang lebih banyak dan merasa gembira ketika menyongsong jam istirahat karena memiliki kesempatan untuk bermain sambil melepaskan kepenatan dan memulihkan kondisinya.
Sedangkan menurut Claparade (dalam Satya, 2006) bermain bukan hanya memberikan pengaruh positif
terhadap pertumbuhan organ tubuh anak yang disebabkan aktif bergerak
tetapi bermain juga berfungsi
sebagai proses
sublimasi artinya suatu pelarian dari perasaan tertekan yang
berlebihan menuju hal-hal posiif, melalui sublimasi anak akan menuju kearah yang lebih mulia, lebih indah dan
lebih kreatif. Adapun manfaat lain dari bermain bagi anak :
a.
Anak
dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik (melatih keterampilan motorik kasar
dan motorik halus), perkembangan psiko sosial (melatih pemenuhan kebutuhan emosi) serta
perkembangan kognitif (melatih kecerdasan)
b.
Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.
c.
Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan d. Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya.
d.
Melalui bermain anak
–anak dapat mengeluarkan energi
yang ada dalam dirinya kedalam aktivitas yang menyenangkan
e.
Melalui bermain
anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin.
f.
Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.
g.
Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.
h.
Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak
i.
Bermain dapat mengembangkan keterampilan olahraga dan menari
k. Melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu
3. Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak
Bermain
merupakan suatu kegiatan
yang dilakukan sseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain, akan
membuat anak menjadi malas bekerja
dan bodoh. Anggapan
ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar
pengaruhnya terhadap
perkembangan jiwa anak.
Pengaruh bermain bagi perkembangan anak:
·
Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
·
Bermain dapat digunakan sebagai terapi
·
Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak
·
Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
·
Bermain dapat mengembangkan tingkah laku social anak
·
Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
Contoh macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak
Permainan aktif
a. Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi
Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam
permainan tersebut.
Anak akan terus
bermain dengan permainan tersebutselama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan
anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.
b. Drama
Dalam permainan ini,
anak
memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media.
c. Bermain musik
Bermain musik
dapat mendoromg anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu bekerja sama dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa, atau memainkan alat musik.
d. Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu
Kegiatan ini
sering menimbulkan rasa bangga, karma anak mempunyai koleksi lebih banyak daripada teman-temannya.
Disamping
itu mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian
pribadi dan social anak.
Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing.
e. Permainan Olahraga
Dalam permainan olahraga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya.
Disamping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja sama, memainkan
peran pemimpin,
serta menilai
diri dan kemampuannya secara realistik dan sportif.
Permainan Pasif
a. Membaca
Membaca merupakan kegiatan yang
sehat, membaca akan memperluas wawasan dan
pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang
kreativitas dan kecerdasannya.
b. Mendengarkan radio
Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif maupun negatif.
Pengaruh positifnya adalah anak
akan bertambah
pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak meniru hal-hal yang disiarkan di
radio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal
negative lainnya.
c. Menonton televisi
Menonton televisi pengaruhnya
sama dengan seperti
mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya (sumber: iqeq. web. id).
Berdasarkan banyak pendapat para ahli
baik ditinjau dari segi aspek fisiologis
maupun psikologis dengan aktivitas fisik
secara teratur, terukur dan cukup akan diperoleh manfaat seperti : meningkatnya
kinerja sistem saraf, dengan
bertambah banyaknya jumlah percabangan sel-sel saraf dan sinapsisnya, makin rimbun hubungan antara sel saraf, makin tinggi pula tingkat kecerdasan (
Markam, S, 2005 ). Aktivitas
fisik juga menuntut seluruh bagian tubuh untuk bergerak yang memungkinkan terjadinya respon terhadap kedua bagian otak.
Para peneliti telah melaporkan bahwa perkembangan otak
sebenarnya terjadi ketika anak-anak bergerak dan
bermain. Kemungkinan besar fungsi otak dan keterampilan motorik berkembang
secara beriringan,
proses
ini
tidak mungkin
diperoleh
dari
aktivitas
pembelajaran
selain bermain (termasuk pendidikan jasmani).
Peningkatan kadar hormon dan
endoprine danenoreprine berdampak pada kurangnuya kecemasan anak dalam menghadapi tugas-tugas akademiknya, perasaan tenang yang ditimbulkan
oleh hormon tersebut
mendukung kesiapan siswa dalam memecahkan persoalan-persoalan sulit yang dihadapi secara lebih taktis dan rasional serta memungkinkan lahirnya ide-ide besar melalui imajinasinya.
Kerja jantung
yang efisien adalah
apabila dapat
memberikan
energi dan oksigen secara optimal keseluruh bagian tubuh, terutama pada otak
untuk mendukung seluruh beban kerja yang dihadapi baik beban fisik maupun psikis sehingga anak tidak cepat mengalami kelelahan dan dapat menyelesaikan tugas-tugas
di sekolah
maupun dalam memenuhi kebutuhan bermainnya.
Bermain sambil belajar
merupakan salah satu cara agar seorang anak dapat meningkatkan perkembangan dalam dirinya. Baik
perkembangan fisik maupun psikisnya dan khususnya anak-anak usia 5 – 12 tahun ( Tk, SD ) merupakan masa- masa yang sangat penting. Menurut Sighund Freud tingkah laku seseorang dimasa yang akan datang merupakan hasil manifestasi
dari perkembangannya di
masa
kanak-
kanaknya.
Karenanya kiat untuk meningkatkan kemampuan sosial anak-anak bukanlah
menyuruh mereka
menyapa tetapi
melibatkan
semua
anak dalam kegiatan dan bermain bersama. Ini sesuai
dengan
tahapan
usianya yang menuntut
pemahaman konkrit mengenai suatu konsep. Dan dengan permaina seperti ini dapat meningkatkan
serta membantu perkembangan fisik dan psikisnya
Sebagai renungan bagi guru sekolah dasar terutama guru
di SD, apakah jumlah jam yang
tersedia di sekolah telah memenuhi standar minimal
kebutuhan gerak yang diperlukan oleh siswa, jawabannya tentu “tidak”, oleh sebab
itu guru harus memberikan iklim
pembelajaran secara lebih kondusif,
menarik
dan menggembirakan
yang pada gilirannya siswa
akan
merasa ingin mengulangi apa yang
diperoleh disekolah untuk kembali dicoba pada teman- teman dilingkungan rumahnya. Dengan
demikian
kekurangan jam pelajaran di sekolah akan dikompensasikan pada kegiatan di luar jam pelajaran.
Berdasarkan
perspektif dari pengertian bermain serta manfaat yang didapatkan dari bermain pada
anak sangatlah banyak yang dapat dirasakan. Maka saya sebagai PGP mempunai aksi
nyata untuk melakukan pembelajaran sesuai dengan kodrat anak yaitu bermain.
Permainan
yang dilakukan dalam aksi nyata ini sangat beraneka ragam, selain mereka
bermain aktif secara bebas dan spontan bersatu dengan alam, mereka akan bermain
secara berkelompok. Dimana dengan permainan berkelompok tersebut mereka akan
menumbuhkan karakter/ budi pekerti yang didapatkan dari permainannya tersebut.
Salah satu contoh permainan galah kepong yang akan menumbuhkan karakter bertanggung
jawab, disiplin, setia kawan, rela berkorban, dan tolong menolong.
Maka dari
itu dengan permainan yang dilakukan anak, akan sangat bermanfaat baik secara
fisik maupun secara mental dan spritual. Hal ini lah yang menjadi dasar PGP
melakukan aksi nyata perubahan pembelajaran dengan bermain.
HASIL DARI AKSI NYATA YANG DILAKUKAN
Yang menjadi sumber pelaksanaan
aksi nyata ini adalah guru, khususnya guru PGP yang mengajar di SD Kelas Tinggi
yaitu kelas VI, kepala sekolah dan
murid-murid kelas VI Sekolah Dasar Muhammadiyah 2 Pontianak. Sekolah dasar
tersebut memiliki karakteristik dalam hal: kondisi fisik, sarana dan fasilitas belajar, keadaan murid, keadaan guru maupun penggunaan kurikulum dan implementasi pembelajaran.
a.
Lokasi
SD tersebut berlokasi
di Jalan Ahmad
Yani, Kecamatan Pontianak
Seatan,
Kota Pontianak Kalimantan Barat. SD tersebut didirikan pada tanggal 1 Januari 1975.
b. Keadan guru
Jumlah guru SD Muhamamdiyah
2 Pontianak 42 orang dan staf TU sebanyak7 orang serta Satpam 3 orang dan dipimpin seorang kepala sekolah.
c. Jumlah murid kelas 6 SD Muhammadiyah 2 Pontianak banyak 170 siswa.
d. Fasilitas dan sarana belajar
SD tersebut
menggunakan fasilitas dan
sarana
belajar
yang lengkap
dan memadai, dengan pengaturan jadwal belajar yang fleksibel
e. Perencanaan Pembelajaran
Membuat rancangan pembelajaran dalam bentuk RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan Silabus Pembelajaran Terpadu berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP)
f.
Implementasi Pembelajaran
Proses pembelajaran agak
monoton, teknik pembelajaran kurang bervariasi.
Teknik permainan jarang sekali
dipergunakan.
Kalaupun dipergunakan bukan permainan yang terencana dan terstruktur melainkan permainan yang
ada
di buku paket atau permainan spontan
secara tradisional. Konsep pendekatan Pakem sudah
difahami
para guru, hanya dalam implementasinya belum optimal.
Rancangan Model Permainan di SD
PGP merancang model permainan yang
sesuai untuk siswa sekolah dasar, dalam hal ini untuk siswa SD Kelas VI. Berdasarkan studi literatur ditetapkan 2 jenis permainan, yaitu:
permainan energik, dan permainan sosial,
1. Nama Permainan :
2. Objektif :
3. Tempat Belajar :
4. Waktu :
5. Bahan/Alat :
6. Prosedur :
Langkah-langkah pelaksanaan
a. Pengembangan model pembelajaran
Setelah diperoleh draf awal model, dilakukan pengembangan model dan diujicobakan.
b. Persiapan uji coba model
Kegiatan ini terdiri dari: pengenalan model kepada siswa penyusunan rancangan model sebanyak 2 buah.
c. Uji Coba Model
Uji coba model dilakukan 2
kali, yaitu: uji coba terbatas dan uji coba
lebih luas (terhadap subjek penelitian). Dalam uji coba terbatas digunakan 2 jenis permainan dalam 1 pertemuan. Fokus pengamatan
terhadap rancangan model permainan dan implementasi dalam pembelajaran.
Dalam uji
coba lebih luas pengamatan dimulai saat guru menyusun
silabus, RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran), proses pembelajaran,
observasi individu dan
kelompok berdasarkan pedoman
penilaian yang telah disusun
sebelumnya.
Uji coba ini dilakukan 1 kali.
Tujuan pelaksanaan aksi nyata adalah untuk memperoleh kesesuaian dan kebermaknaan dari model permainan yang akan dikembangkan. Pada
setiap pertemuan dilakukan revisi agar rancangan berikutnya dapat lebih baik, lebih mudah dilaksanakan dan sesuai tujuan jenis permainan. Hasil uji coba terbatas tersusun 2 model permainan sebagai berikut:
1. PERMAINAN ENERGIK
1. Nama Permainan : TABAK
2. Objektif : - Melatih motorik kasar anak (berbalik, melompat, lari dsb.)
-
Melatih indera penglihatan
- Melatih kerja sama
- Melatih mengontrol emosi
3. Tempat : Lapangan atau halaman sekolah
4. Waktu : 2 Jam Pelajaran (2x35 Menit)
5. Prosedur : - Jumlah siswa dibagi 2 kelompok
- Pilih salah seorang siswa menjadi ketua kelompok
- Kedua kelompok berbaris berbanjar,
membelakangi pemimpin, jarak antar pemain 1-2 m
- Kedua pemimpin menunjuk anak buahnya untuk berjalan duluan
menggerakkan tabak nya.
- Pemain yang kalah akan bergiliran untuk menjalankan
tabaknya
- Permainan dapat dilanjutkan kembali dan pemain terakhir dijadikan pemain pertama.
2. PERMAINAN SOSIAL
1. Nama Permainan :
GALAH KEPONG
2. |
Objektif : |
- Latihan bersosialisasi |
|
- Latihan berkomunikasi/berinteraksi |
|
- Mengembangkan aspek kebahasaan |
||
- Latihan tampil di muka umum |
3. |
Tempat |
: Lapangan atau halam sekolah |
4. |
Waktu |
: 2 Jam Pelajaran (2x35 Menit: termasuk persiapan) |
5. Prosedur : - Pilih tema yang sesuai dengan cara berhitung
- Tentukan pemainnya.
- Pemain bergerak mengikuti aba-aba pemimpin
- Pemain lawan berusaha melewati kepongan
PEMBELAJARAN
YANG DIDAPAT DARI PELAKSANAAN :
KEBERHASILAN
Permainan Energik dengan judul “Tabak ”
Permainan ini
berhasil mencapai tujuannya, yaitu melatih motorik kasar anak,
melatih indera
penglihatan, melatih kerjasama, melatih kekuatan fisik secara keseluruhan,
melatih ketepatan
reaksi dan yang terpenting membuat anak senang. Permainan ini tidak
sulit dilaksanakan, sebab anak-anak sebagian besar sudah akrab dengan permainan tradisional
ini di lingkungan
rumahnya dan pernah
dilakukan
dalam pelajaran Olah Raga. Dari segi kognitif bermanfaat dalam hal
melatih penjumlahan ketika siswa dilibatkan dalam penyekoran permainan.
Permainan Sosial dengan judul “Galah Kepong”
Permainan
ini melatih siswa berinteraksi dan
mengenal satu
sama lain, melatih kerja
sama
dalam kelompok, melatih keberanian dan tanggung jawab. Ketika
permainan dilaksanakan di lapangan siswa tampak bangga dan senang sebab mereka telah mampu membuat lolos
dari kepongan lawan.
Berdasarkan pelaksanaan selama kegiatan
bermain melalui pengamatan, permainan ini dapat meningkatkan 3
ranah perkembangan anak, yaitu
perkembangan kognitif, afektif (sosio-emosi) dan psikomotor. Setiap permainan memiliki keunggulan tertentu dalam
setiap bidang,
seperti permainan sosial sangat unggul di bidang pengembangan sosio-emosi (misal permainan “Galah Kepong”) sedangkan permainan energik sangat unggul di bidang pengembangan psikomotor.
Permainan ini
dapat
dilaksanakan dengan model pembelajaran tematik atau pembelajaran terpadu dengan cara memasukannya dalam rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP) dengan terlebih dulu menentukan tema yang sesuai (lihat lampiran RPP).
KENDALA / HAMBATAN
Disini PGP
tidak menyebutnya sebagai kegagalan, namun sebagai kendala/hambatan yang
ditemui ketika pembelajaran dengan bermain adalah pada saat Pandemi COVID-19
seperti ini tentulah penerapan kegiatan pembelajaran dengan permainan sosial
sangatlah sulit dilakukan, dikarenakan memerlukan waktu dan tempat untuk
berkumpul. Sebagai salah satu contoh penerapan aksi ini dilakukan secara
kelompok kecil tidak satu kelas anak-anak diturunkan untuk melakukan
pembelajaran dengan bermain. Dengan tetap mematuhi protokol kesehatan PGP dapat
mengumpulkan anak di sekolah. Dan dengan
kendala sperti ini dapat menjadikan PGP untuk mengeksplore kembali kegiatan
permainan yang disesuaikan di masa Pnademi sperti ini. Walau belajar Daring tetap
menekankan pada pemikiran Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat alamiah seorang anak
slahsatunya dalah dengan bermain.
RENCANA PERBAIKAN UNTUK PELAKSANAAN DIMASA MENDATANG
Dengan
Refleksi dan Review dari pimpinan sekolah, rekan sejawat, orang tua siswa, dan
siswa. Maka semua saran dan masukkan akan menjadikan perbaikan dimasa yang akan
datang. Dan PGP akan tetap terus mempelajari bagaimana cara melakukan
pembelajaran yang menarik bagi anak, sehingga sanak merdeka belajar dan PGP
juga menjadi guru yang merdeka pula. Selain itu PGP akan menggunakan permainan-permainan
yang lainnya ini selayaknya terlebih dahulu
mempelajari permainan tersebut
dengan seksama untuk menyesuaikan dengan karakteristik dan perkembangan anak didiknya.
Permainan
ini dapat disesuaikan
dengan kurikulum di
sekolah (KTSP) sehingga permainan ini
dapat dimasukkan ke dalam rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) setelah sebelumnya guru menyusun silabus.
Menjadi masukan dan refrensi bagi Guru-guru sekolah
yang lain untuk menggunakan jenis permainan yang lain , baik di kelas rendah (Kelas I, II, III) dan kelas tinggi (IV, V, VI)
dengan menyesuaikan tujuan dan materi permainan.
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )
Sekolah : SD Muhammadiyah 2 Pontianak
Mata Pelajaran : Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan
Kelas/Semester : 6/
1
Standar Kompetansi : Makna persatuan Dalam Perbedaan
Waktu : 2 X 35 menit
MENDENGARKAN
A.
Kompetensi Dasar
3.3 Menganalisis Penerapan nilai-nilai
Makna Persatuan Dalam Perbedaan
4.3 Menyajikan hasil analisis penerapan nilai-nilai Makna Persatuan Dalam
Perbedaan
B. Indikator
- Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan di sekitar
lingkungan
- Mengaplikasikan persatuan dalam perbedaan ketika bermain bersama
C. Tujuan Pembelajaran**
§ Siswa dapat Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan
disekitar lingkungan dengan tepat.
§ Siswa dapat Mengaplikasikan sikap persatuan dalam
perbedaan ketika bermain.
v Karakter siswa yang
diharapkan : Dapat dipercaya ( Trustworthines), Rasa hormat
dan perhatian ( respect ), Tekun ( diligence ), Tanggung jawab ( responsibility ) Berani ( courage ) dan Ketulusan ( Honesty )
E. Materi Pokok
§ Permainan Tabak dan Galah Kepong
F. Pengalaman Belajar
§ Kegiatan Awal :
Apersepsi dan Motivasi :
- Tanya jawab tentang Materi pelajaran yang akan dipelajari
- Mengajukan pertanyaan tentang kegiatan yang pernah
dilakukan siswa ketika dirumah
§ Kegiatan Inti :
& Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi, guru:
F Memberi petunjuk pelaksanaan kegiatan permainan tabak dan galah kepong
F Melengkapi pertanyaan yang diberikan siswa
& Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi,siswa:
F Menentukan hal-hal penting dari kegiatan permainan tabak dan galah kepong
F Mereview kegiatan permainan yang dilakukan
F Menceritakan kembali kegiatan permainan yang dilakukan
& Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru :
F Bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
F Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman,
memberikan penguatan dan penyimpulan
§ Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup, guru:
F Tanya jawab,diskusi,penugasan
F Membaca buku lain yang
relevan dengan Materi pelajaran
G. Metode/Sumber Belajar:
§ Metode
: Permainan Galah Tabak dan Galah Hadang
§ Sumber Belajar : Buku
Tematik Tema 2 Siswa Kelas 6SD
H. Penilaian
Indikator Pencapaian |
Teknik
Penilaian |
Bentuk
Instrumen |
Contoh
Instrumen |
· Siswa dapat
menceritakan perbedaan yang dirasakan ketika melakukan permainan tabak dan
galah kepong · Siswa dapat
melengkapi pernyataan yang sesuai
dengan sikap yang sesuai dengan persatuan dalam perbedaan · Siswa dapat
menentukan hal-hal penting dari
kegiatan permainan galah kepong dan tabak · Siswa dapat
mengaplikasikan sikap persatuan dalam perbedaan ketika bermain tabak dan
galah kepong
|
Lisan Tertulis Pengamatan |
Lembar penilaian Pengamatan |
· Lengkapi-lah pernyataan yang sesuai dengan kegiatan
bermain tabak dan galah kepong · Identifikasilah sikap-sikap yang
menunjukkan persatuan dalam perbedaan! |
FORMAT KRITERIA PENILAIAN
& Produk ( hasil diskusi )
No. |
Aspek |
Kriteria |
Skor |
1. |
Konsep |
* semua benar * sebagian besar benar * sebagian kecil benar * semua salah |
4 3 2 1 |
& Performansi
No. |
Aspek |
Kriteria |
Skor |
1.
2.
3. |
Pengetahuan
Praktek
Sikap |
* Pengetahuan * kadang-kadang Pengetahuan * tidak Pengetahuan
* aktif Praktek * kadang-kadang aktif * tidak aktif
* Sikap * kadang-kadang Sikap * tidak Sikap |
4 2 1
4 2 1
4 2 1 |
& LEMBAR PENILAIAN
No |
Nama
Siswa |
Performan |
Produk |
Jumlah Skor |
Nilai |
||
Pengetahuan |
Praktek |
Sikap |
|||||
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. |
|
|
|
|
|
|
|
CATATAN :
Nilai = ( Jumlah
skor : jumlah skor maksimal ) X 10.
@ Untuk siswa yang tidak memenuhi syarat penilaian KKM maka
diadakan Remedial.
Mengetahui, Kepala SD Muhammadiyah 2 Pontianak
ARIANSYAH, S.PdI
|
|
Pontianak,5 November 2020 Guru Kls VI
OCTAVIA SHINTA
ARYANI, M.Pd
|
Dokumentasi Pelaksanaan Aksi Nyata :
Video dapat di lihat di link
1. Sebelum memulai pembelajaran penerapan protokol
kesehatan dilakukan
2. Pendahuluan,pegarahan dan pemberian petunjuk dari guru
3. Pelaksanaan pembelajaran sambil bermain
Permainan Tabak
Sangat menginspirasi untuk dunia pendidikan Indonesia..
BalasHapus